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779 扩大玩家群体的游戏 (第3/4页)
度反而还不如那些三流抽卡游戏。 一般人在这上面消费不会超过一百美元,这游戏能赚那么多钱,更多是靠着以量取胜。 游戏总体关卡有上万关卡,一般人几乎是可以无尽的玩下去。 而在玩的过程中,你不可避免的会遇见卡关的情况。 这个时候就会出现一个新的弹框,提示你仅仅只需要几美分的价格就可以跳关,或是几美分的价格就给你一个强力道具帮助你更轻松通关。 一般人到这个时候强迫症就会产生,觉得不通关就很难受,而想要更轻松通关只需要区区几美分而已,随随便便任何人就能掏得起,他们并不会太在意这一点点的消费。 然而一个人这么想,一百个人也会这么想,一千个人……一万个人……一亿个人…… 积少成多,就靠着这样的一点点积累,这游戏赚钱的效率完全不比一些传统游戏大制作差。 而这游戏的开发成本估计连百万美元都没有,堪称一个游戏销售奇迹。 后来很多核心玩家都会觉得这样的游戏不算是真正的电子游戏,觉得这样的游戏赚钱是一个非常糟糕的事情,但其实这游戏针对的本来就是不是核心玩家,在竹游星看来这是一个将非游戏玩家引入电子游戏世界的敲门砖。 糖果传奇是让人了解电子游戏的一个起点,当他们进入电子游戏世界后,随着时间他们对于游戏的需求也会提升,那么其他游戏也将会有更加广阔的市场,这就是一点点慢慢来的。 不是所有人都能一开始就体验到出色的顶级游戏,也不是所有人一开
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