数字生命_71.吸引力 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   71.吸引力 (第3/7页)

战争为目的的场景外,还开放了以经济和建设,乃至文化娱乐为核心的几个场景,比如20世纪初的上海……还有以权力斗争和文化学术为核心的场景,比如五四前后的北京。从一系列场景里,大家更是逐渐看到了的丰富性。

    随着预定的公共测试时间逐渐临近,整个项目组都陷入了一种临战的气氛。加班加点是再正常不过的事情,网络游戏组的咖啡消耗量更是直线上升。

    而更好的消息是,经过一段时间的运作,造势,试探乃至威吓,雷涛已经落实了的游戏点卡的销售渠道,获得的销售条件基本等同于国内的其他网络游戏运营商。而和那些网络游戏运营商达成的妥协条件是数字图腾奖项其中4家大型网络游戏公司合作组成的新的游戏制作公司出售可容纳50万玩家同时在线的蜂巢体系技术和数字图腾开发的全套游戏制作工具,这些技术的打包授权,价格是1亿4000万人民币。

    受到制作组的影响,和的工作进度都快了很多。是几个游戏里工作量最小的,将在9月份在美国进行公测。至于现在制作的进度还没有过半,至少要到明年年初才有可能进行公开测试。

    而吕振羽目前最为担心的就是日本的那个制作组,目前连游戏策划书都还没有拿出来。当然,吕振羽可以让岳羽再拿一个策划出来,反正跨文化的游戏策划对于岳羽来说可以算得上驾轻就熟。但真的有这样的必要吗?日本那个团队,算得上是对日本战国时期的历史非常了解,也有这方面丰富的开发经验,怎么就会在策划这个环节上卡住了呢?

    至少,在和他们进行电话和邮件沟通的时候,没有发现有什么不正常的地方。
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页